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而听到了他的话,韦为也是点头说道。

“冰原dlc才刚刚开始制作,不过历战系统倒是快完成了,只要后续的测试通过就好了!”

将工作的情况汇报完毕之后,韦为再次不甘心的问道。

“王总,这太刀真的不用改了吗?这伤害也太低了啊!”

“对比大剑跟盾斧的面板伤害,的确比较低,但数值这边录入的又不是我。”

王川一脸笑容的说道。

听到王川的话,韦为顿时无语。

“王总,这数值录入是我录的,但也是你拍板决定的啊!”

听到韦为的诉苦,王川拿起旁边的汽水打开之后,喝了一口微微笑道。

“面板伤害数值低,又不是说总体伤害高,太刀的攻击动作,可是仅次于双刀、片手这些武器的。”

“而且开刃之后,太刀的伤害瞬间就起来了,还有剑切斩配合快速开刃,再加上登龙神剑的爆发,你敢说太刀输出低吗?”

“另外太刀本身,就是非常帅的武器,就如同是《英雄联盟》里面的亚索跟劫一样。”

“想要输出最大化,那肯定得有技术啊,要不然强大但又无脑,那还要其他游戏干什么?”

“所以太刀侠呢,是高手的荣耀啊!”

王川理所应当的解释道。

而听到了王川的解释,韦为一时间竟无言以对。

好像说的,的确有道理。

行吧,至少他是被说服了。

看着韦为灰溜溜的,回到工作岗位上面,继续工作,王川也是不由笑了笑。

游戏的平衡有问题?

嗯,细微的一些问题的确有。

不过其实也无伤大雅。

毕竟任何一款游戏,都不可能做到完美的平衡。

而且本身《怪物猎人;世界》,也并非是一款以竞争为主的游戏。

游戏里面主打的,就是pve的共斗模式。

同时在海外,《怪物猎人:世界》也同样引发了极大的关注。

相较于国内的玩家,海外的玩家,在硬核式体验的游戏上面,数量要比国内高不少。

包括之前的《黑暗之魂》,海外的销量也的确是比国内要高一些。

在海外各大直播平台上面,《怪物猎人:世界》同样也是极其热门的游戏。

许多主播也在一边跟弹幕谈笑风生,一边在《怪物猎人:世界》里面,进行自己的狩猎,或者是说被狩猎之旅。

包括一些媒体,也对《怪物猎人:世界》给予了极其高的评价。

再加上本身《怪物猎人:世界》,也是第一款正式上线新技术的游戏。

这种情况,也是让海外的一些厂商有一点懵逼。

因为从一开始的立项宣传等等,都是他们这些厂商推出的游戏《恶魔之爪》,放出的最新资料。

但是现在的话,却反而被《怪物猎人:世界》抢了风头。

这就让《恶魔之爪》非常的尴尬了。

因此海外厂商那边,负责《恶魔之爪》的制作人同样也是,密切关注了一下《怪物猎人:世界》。

毕竟能够先他们一步上线,而且对手也是大名鼎鼎的皇途游戏。

所以他还是相当谨慎的。

但是在试玩之后,他却又将心给放了下来。

因为从表现来看的话。

《怪物猎人:世界》里的表现系统,对方使用的盘古编辑器新技术性能,并没有超过海外这边研究的出来的。

基本上是属于一个持平的状态,双方并没有超过对方多少。

另一方面的话,那就是《怪物猎人:世界》对物理引擎跟AI的展示。

他只是体验了游戏的前几个小时的流程,但就这些流程里面,他感觉虽然展现了一些新技术的要素。

但却并没有展现出多少。

而反观他所研发的《恶魔之爪》,整个游戏都是围绕着物理引擎跟AI系统去打造的。

整个《恶魔之爪》的战斗系统,做的也是相当丰富。

还有地图的要素,他也是参考了一些,同样是皇途游戏的《黑暗之魂》。

力图以现实中的中世纪骑士战斗进行复现。

对于《恶魔之爪》来说,整个游戏充分的将物理引擎效果,跟AI效果完全展示了出来。

再加上对于《怪物猎人:世界》的难度。

《恶魔之爪》的制作人也是有所耳闻的。

而他在《恶魔之爪》里面,更多的参考黑魂的贯穿地图设计,而非是关卡难度的设计。

因此他也认为《恶魔之爪》,相较于《怪物猎人:世界》来说,一定能够更加受欢迎。

能够更被大众的玩家所接受。

同样全球范围内的玩家制作人,包括国内的企鹅跟网娱这边,也是关注着这两款游戏后续取得的成绩。

从上线时间来看,《怪物猎人:世界》虽然早于《恶魔之爪》。

两款虽然不是同属性的游戏。

可却都是应用了新技术的游戏。

所以两款游戏,谁如果能够更加成功,大概率也是代表着未来游戏圈,这两款技术上的潮流。

而这一切,还需要等两款游戏公布之后的成绩,才能够知晓。

......

伴随着玩家在《恶魔之爪》里面,进行游戏体验的推进。

许多玩家也是发现了,《恶魔之爪》这款游戏中的特点。

从故事背景上面来说,《恶魔之爪》倒是没有太多经验的地方。

还是比较老一套的那种,西幻式恶魔与天使的体裁。

但在游戏的实际表现跟内容上面,《恶魔之爪》跟《怪物猎人:世界》却表现的很不一样。

本身的故事背景是以,中世纪的那种骑士风格为主。

游戏中的战斗尽管以恶魔为名,但更多的也是偏向于拟人的骑士风格战斗。

这也让游戏的战斗风格,显得比较拟真。

其中比较有意思的一个点,那就是游戏中的招架动作。

玩家跟boss战斗的时候,相互兵器在攻击的时候,将会触发一个攻击效果。

形成一个类似于招架的机制,看起来十分过瘾。

同时在游戏里面,这种招架机制的判定,为角色的一个数值。

这款游戏也并非是普通的act类型游戏。

而是rpg,依靠数值推动的一款游戏。

不过在数值这一方面,却又跟《黑暗之魂》这类游戏不同。

很明显的降低了其难度,玩家在游玩的时候非常的轻松写意。

伴随着《恶魔之爪》的上线,同样也有不少玩家跟制作人,开始讨论起这款游戏跟《怪物猎人:世界》。

毕竟两款游戏同样是使用了,最新的技术手段,再加上又是同期进行了上线。

只不过是双方的主场不同而已。

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