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不过有着记忆搜索器的存在,这对于王川来说,并不是很大的问题。

而且也不一定全部都要,按照记忆中的地图主要的地点参考。

至于一些野外的反斜坡,还有各种掩体位置,这些都是可以进行关卡补全的。

其次就是游戏里面的枪械。

这是《绝地求生》中,最大的特色之一了。

不同的枪械分成枪口,瞄准镜,枪托,握把跟弹夹。

其中各种枪支还有配件,都是非常之多。

这一方面的话,平衡是非常难以考究的。

不要说《绝地求生》这种类型的游戏了,哪怕是纯粹的fps游戏。

例如前世的CS,在枪械的平衡上面,都很难达到一个完美的标准。

而王川本身也没有想过,将《绝地求生》的平衡,打造到一个巧妙完美的平衡。

因为这是完全无法做到的事情。

繁多的配件,总会被玩家选出来一个最强的,同时也会有一个最强的枪支。

但这对于《绝地求生》的游戏性,不会有太大的影响。

因为《绝地求生》本身,就是一款运气元素占比较多的游戏。

而且《绝地求生》在竞技上的模式,几乎不可能达到《英雄联盟》的高度。

倒不是说游戏没有竞技性。

实际上,尽管有天命圈的说法,再加上拾取物品比较靠脸。

但如何抢点、占点侦查,还有转移选择进圈的路线,这些都是相当有讲究的。

关键点就在于《绝地求生》一盘,参与的人数太多了。

观赏程度、还有信息接收,要比其他竞技类游戏要多太多了。

如同《英雄联盟》一场比赛,几乎所有的镜头,都可以让解说捕捉到。

其中单杀与团战上帝视角非常清晰。

但是《绝地求生》就不一样了,作为fps游戏,最观赏性的肯定是枪法。

哪怕《绝地求生》的核心点,在于转点还有点位的选择,但在视觉观赏上来说,枪法还是最好看的东西。

可是一盘几十个玩家、十几个队伍,这就注定解说、玩家都不可能,将所有的信息接收完毕。

尤其是中期的规模,更多的是进行碎片式的解说。

这里发生战斗解说一下,而那边发生战斗,解说一下,视角很难锁定在某个地方,在观赏性上大大折扣。

这一点在前世,也有过前车之鉴。

三级头、移除普通物资等等操作,都是前世《绝地求生》想要让游戏,变得更具有竞技元素做出的改动。

只不过这样的改动,对于一部分玩家来说,算是比较糟糕的。

因为本身《绝地求生》的魅力点,就在于强随机与低容忍。

地图足够大,每一盘飞机航线不同,毒圈不同,飞到某个区域的人数不同,捡到的装备不同,这让玩家时刻保持一个新鲜感。

还有在《绝地求生》中,对于队友的要求大大降低,相比于其他fps游戏。

《绝地求生》对于队友的要求,也没有那么高,只要前期不找人刚枪,苟一点,依旧很容易进前进。

而后就是反馈奖励,捡到好道具,活得时间久,打死了人,捡到空投,成功吃鸡。

这些都是带来的收获成就。

搜寻到三级头,三级甲,搜寻到了狙击消音跟98K还有8倍镜。

这些都会给玩家带来一种爽感。

正是因为这些东西稀少,玩家在搜寻到了的时候,才会有一种开心的感觉。

但是如果将其删除掉,从某种角度来说,的确加强了竞技环境。

可同时带来的就是,让一小部分玩家失去一部分乐趣,失去这些乐趣就会让这些玩家慢慢流失。

这就涉及到了《英雄联盟》中,那一套池塘理论了。

实际上在前世,根据《绝地求生》的更新数据,还有玩家流失的数据,外挂影响占一大格因素。

但仔细观察就会发现,在外挂较为猖獗的时候,甚至有飞天,橡胶人挂的时候,《绝地求生》还能保持100~200万的在线率。

可随着每次版本的更新,游戏玩家人数反而在不断的下滑。

游戏的更新让其偏向于竞技,再加上外挂的猖獗,直接让原本还有乐趣的玩家,找不到乐趣了。

那么结果,自然是各个玩家的退坑。

长此以往,直接进行了恶性循环。

毕竟一款游戏,尤其是一款热门游戏,最重要的并不是头部玩家,而是底层的池塘玩家。

而本身《绝地求生》区别于其他fps类游戏的核心点,就是其大逃杀玩法带来的松弛有度的舒缓节奏。

搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。

在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家更多的是一个交流。

所以这也让《绝地求生》成为了一款,社交属性比较浓的游戏。

可强化竞技之后,尽管还是大逃杀的玩法,但其内核已经发生了变化。

这就会让一部分玩家退坑,而在之前被社交元素吸引来的玩家。

则是会因为自己一起玩的朋友,不玩这个游戏了,然后自己也不玩了,从而形成连锁反应。

坐在办公室里面,王川一点点的完善着,《绝地求生》的策划概念稿。

将其中的核心点写下,至于一些细节上的内容,则是等到后面进行完善。

整个《绝地求生》的策划概念稿,并不是很复杂。

除了相关的内容之外,就是集中在游戏的核心节奏点上面。

这也是《绝地求生》跟其他大逃杀类型游戏不同的点。

《绝地求生》的成功,不仅仅是单纯的一个游戏机制的,能够同样也是游戏中,节奏点的成功。

那就是节奏问题。

跟其他fps游戏相比,《绝地求生》更加重视社交元素,尽管在后来厂商自己抽风。

自废武功将这个节奏点完全废了,一定程度成为任其衰败的原因之一。

在早期《绝地求生》的节奏点,基本上是过山车式的体验。

第一种选择资源丰富,人多的地方落地搜寻物资,正面交火跑圈转移有利地形,再次交火。

第二种落地搜寻物资跑圈,转移有利地形的跟其他玩家交火。

不管是哪一种模式,基本上都是过山车式的体验。

轻松紧张,再到轻松。

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