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大致讲解了《阴阳师》的设计思路之后,陈陌开始给三个人分配工作。

其实在做了《魔兽争霸》、《武林群侠传》之后,大家对于自己要负责的工作已经非常熟悉了,基本上不用陈陌说太多,都知道应该怎么做。

陈陌又着重强调了《阴阳师》的故事背景。

其实《阴阳师》是有IP的,它的原著是日本作家梦枕貘所著的同名小说,只不过这部小说在国内的影响力非常一般,最大的作用是里面的故事构成了《阴阳师》这款游戏的主线剧情架构。

当然,原著小说的字数是很多的,陈陌也不需要把这个小说给搬出来,他只要把故事梗概写出来给郑弘曦补全就行了。

另外,《阴阳师》的原著其实是脱胎于平安时代的民间传说,取材于《今昔物语集》,里面的绝大多数妖怪和人物都是有原型的,所以对于苏瑾瑜他们三个来说,理解起来并不难。

在工作分配完毕之后,三个人就各自去忙了,尤其是郑弘曦,这是他第一次写日式风格的剧情,需要准备的素材非常多。

至于陈陌,他还是和以前一样,要把控整个游戏的品质。

回到工作室,陈陌使用记忆回放药水,开始出《阴阳师》中各个阴阳师和式神的原画线稿。

安倍晴明、神乐、源博雅、八百比丘尼。

大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子……

其实《阴阳师》在后续不断的版本更新中,一直都在新增式神,最终的式神数量接近100,也就是所谓的“百鬼夜行”。

但第一个版本没必要出那么多式神,70个左右也就够了,足以支撑起整个游戏内容。

陈陌先是按照前世的记忆,给出每个式神的设定线稿、定位和技能。

这些算是《阴阳师》的核心乐趣,它的战斗系统是非常丰富的,而且每个式神的设定和它的技能完美契合,在这方面《阴阳师》的水准基本上全面超越国内其他的卡牌手游。

像雪女的暴风雪、三尾狐的红颜怒发、椒图的涓流等等,技能与式神本身的设定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之后,技能还可以升级,配合着不同的御魂,让整个阵容的选择变得更加多样化。

《阴阳师》的一大特点就是,它是一款风格极为鲜明且完成度非常高的内容型产品。

严格来说,《阴阳师》的内核并不新颖,它在本质上还是一款卡牌游戏,而且玩法与《魔灵召唤》极为近似。

其实《魔灵召唤》在国内并不算是一款现象级手游,但它的整个游戏架构非常完整。

《阴阳师》没有在数值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但《阴阳师》的成功之处在于,它围绕着“阴阳师”这个主题填充进了大量的内容。

美术方面,UI、原画、模型非常精致且高度统一,让整个游戏的融入感非常强。

音乐方面,背景音乐和配音都是超一流水准,让玩家更容易沉浸到剧情之中。

剧情方面,有《阴阳师》小说中的精彩故事作为蓝本,每个人物妖怪都有着自己的故事,阴阳师真正的动画剧情和文字传记达到了几十万字,而且还在不断的扩写之中。

所以,《阴阳师》的真正成功之处在于剧情和内容,在其他的卡牌手游还停留在“蹭IP”、“买IP”和“强行套IP”的阶段时,《阴阳师》已经做到了内容和题材的高度统一,达到了“我即是IP”的程度,这也是它能够成为现象级卡牌手游的最主要原因。

对于陈陌而言,要在平行世界中制作《阴阳师》这款游戏,也必须要抓住这一点。

这个游戏可以坑爹,可以很肝,可以玩法单一,这些缺点都没关系,但优点必须要把握住,那就是让它的内容碾压其他的一切卡牌手游。

……

在陈陌忙着制作《阴阳师》的同时,其他的设计师们也没有闲着。

帝朝互娱总部。

会议室里,投影屏幕上正在放映着PPT,内容是《斩魔劫经验交流分享》,主讲人是邱斌。

会议室里的人很多,基本上都是帝朝互娱内部的B、C级设计师和助手,这些人都在聚精会神地听着,生怕遗漏了什么。

邱斌的精神看起来很好,正在侃侃而谈。

他牵头研发的《斩魔劫》,月流水已经达到了4500万,霸占着手游畅销榜的榜首,在手游领域,他的知名度已经大大提升,在帝朝互娱内部的地位也是水涨船高。

之前和陈陌的赌约让他险些辞职,不过还好,林朝旭给予他足够的信任,又让他牵头研发一款类似于《我叫MT》的游戏,这才有了《斩魔劫》的爆发。

其实邱斌本身是个比较聪明的人,他虽然创新不足,但沉稳有余,在被《我叫MT》击败后,他也潜心研究了《我叫MT》的成功之处。

在《斩魔劫》的研发和运营过程中,邱斌对于《我叫MT》这款游戏的内核也理解得越来越透彻,现在邱斌有自信说,自己应该是对于这种卡牌游戏的模式理解得最为透彻的设计师。

当然,除了陈陌之外。

这次帝朝互娱组织了一次讲座,也是希望邱斌能把这一年来研发和运营《斩魔劫》的经验普及给其他的设计师,进一步巩固帝朝互娱在手游领域的优势。

讲台上,邱斌对着PPT侃侃而谈。

“对于卡牌游戏的核心乐趣,我之前已经分析过了,其实就是架构起玩家对于卡牌价值的认同,当然,这一点基本上所有钻研过卡牌游戏的设计师都能理解。那么,怎么才能在众多的卡牌游戏中杀出重围呢?”

“对于《斩魔劫》和其他类似卡牌游戏的成功经验,我总结了三个关键词,分别是碎片化、低成本、大IP。”

“所谓的碎片化,就是我们要在游戏玩法上对玩家的游戏时长作出规划和限制,尽量削减玩家每天的游戏时长,同时把大块的时间打散,让玩家们充分利用碎片化时间。”

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